百科創(chuàng)建
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任天堂

任天堂(Nintendo),創(chuàng)立于1889年,1947年正式成立,是日本一家主要從事電子游戲軟硬件開發(fā)的公司,總部位于日本京都市南區(qū)上鳥羽鉾立町11-1,主要從事電子游戲軟硬件開發(fā),是電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。

任天堂最初以生產(chǎn)花札為業(yè)。1977年,正式進入家用游戲機市場。1983年,推出家用游戲機FC,引起巨大轟動。1985年,推出FC游戲《超級馬力歐兄弟》,取得優(yōu)秀的商業(yè)成果。此后,任天堂深耕游戲市場,接連推出SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Switch等家用游戲機,以及Game&Watch、GB、GBA、GBASP、NDS、3DS、Switch Lite等掌上游戲機。此外,還參與了眾多游戲系列的開發(fā)或發(fā)行,例如《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《寶可夢》《密特羅德》《火焰之紋章》《星之卡比》等。截至2024年3月,已在全球銷售約8.52億臺游戲機,游戲軟件銷量達57.93億份?。

任天堂多次上榜福布斯全球企業(yè)2000強、胡潤世界500強?、世界品牌500強,名下開發(fā)游戲曾獲TGA、D.I.C.E等多個獎項。2023年,獲頒亞裔名人堂首個年度企業(yè)獎杯。

公司歷史

初創(chuàng)時期

  • 紙牌業(yè)起家

1889年9月23日,工匠山內(nèi)房治郎在日本京都市下京區(qū)創(chuàng)立作坊,取名“任天堂骨牌”(又稱山內(nèi)任天堂),從事花札的生產(chǎn)和銷售。次年,生產(chǎn)日本第一副撲克牌?。由于質(zhì)量過硬,山內(nèi)任天堂很快壟斷當時多家賭場的紙牌供應。1929年,山內(nèi)房治郎退居二線,他的婿養(yǎng)子山內(nèi)積良接管作坊成為老板。

1947年,山內(nèi)積良成立丸福株式會社,繼續(xù)銷售花札紙牌。由于當時的日本法律規(guī)定,僅男性可擔任企業(yè)領導人,只有一個女兒的山內(nèi)積良效仿養(yǎng)父的做法,找了一位婿養(yǎng)子。但婿養(yǎng)子最終離開山內(nèi)家,留下5歲的兒子山內(nèi)博(后改名為“山內(nèi)溥”),山內(nèi)博由此成為山內(nèi)任天堂的下一繼承人。

  • 與迪士尼的合作和上市

1949年,山內(nèi)積良病逝,22歲的山內(nèi)溥退學回家繼承家業(yè)。上任后,他大量辭退公司資深員工,招收年輕高學歷員工,樹立自身的絕對權威。1951年,他將公司更名為任天堂骨牌株式會社。1952年,將分散在京都市內(nèi)的制造工廠集中在京都市東山區(qū)福稻上高松町,開設新工廠。1953年,生產(chǎn)塑料卡牌,以此代替?zhèn)鹘y(tǒng)工藝?。

1959年,任天堂拿下美國迪士尼公司旗下IP的獨家代理權,發(fā)售迪士尼卡通形象的撲克牌。任天堂借此獲得全日本紙牌市場近60%的市場份額,賣出63多萬套撲克牌?。1962年,任天堂在大阪證券市場二板以撲克牌制造商的身份上市。1963年,變更為任天堂株式會社。此后,任天堂開始試驗其他業(yè)務領域,例如出租車業(yè)務、模仿樂高的N&B牌積木、食品行業(yè)等,并有傳言投資過情侶酒店,但轉型工作始終沒有太大成效。由于撲克牌市場的過分飽和,任天堂的支柱產(chǎn)業(yè)迅速衰落,業(yè)績逐年有所下滑?。

進軍游戲業(yè)

  • 實體玩具的開發(fā)銷售

1966年,工廠維護保養(yǎng)工橫井軍平利用工廠廢棄材料組裝了一個簡易機械彈簧控制的伸縮機械手,山內(nèi)溥為之命名“超級怪手”投入生產(chǎn),于1966年圣誕節(jié)發(fā)售,大獲成功,半年銷售達120多萬個。1968年,任天堂正式建立游戲業(yè)務,此后接連推出了超級棒球、超級潛望鏡、光線槍等玩具,獲得了市場的熱烈追捧。1973年,任天堂開發(fā)業(yè)務用娛樂系統(tǒng)“激光槍激光射擊系統(tǒng)”,山內(nèi)溥質(zhì)押大量物資,盤下大批閑置的保齡球場并將其改造成光槍游戲廳,讓債務纏身的任天堂一舉償還了巨額債務?。

  • 視頻游戲市場的嘗試

1974年,任天堂與米羅華(Magnavox)達成談判協(xié)議,在日本進行電子游戲機“米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)”的銷售。1975年,發(fā)售搖獎游戲機《EVR Race》,為任天堂首次推出的視頻街機游戲。1977年,與三菱電機合作,推出家用電視游戲機“Color TV Game 6”,銷量達100萬臺。同年推出進階版本“Color TV Game 15”,亦獲得了市場的高度認可。

1979年,橫井軍平主持設計便攜式游戲機Game & Watch。1980年,Game & Watch上市,在半年內(nèi)銷量突破200萬臺。同年,任天堂開始拓展海外市場,在紐約開設分公司。

20世紀80年代前后,任天堂游戲部門已展開對街機游戲的開發(fā)銷售。1981年,由宮本茂設計開發(fā)的街機游戲《大金剛》開始銷售,在美國風靡一時,銷售65000件。次年,推出續(xù)作游戲《大金剛Jr.》,銷售約35000件。此外于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,合并紐約分公司?。

FC時期

1983年7月,任天堂在日本發(fā)售了第一部第三世代游戲機,即8位家用游戲機Family Computer(簡稱“FC”,因主機外觀以紅白兩色為主,被中國玩家稱為“紅白機”。歐美地區(qū)采用名稱“Nintendo Entertainment System”,簡稱NES)。由于價格低廉和質(zhì)量優(yōu)勢,產(chǎn)品在推出后引起游戲界的巨大震動,兩個月售出超50萬部。10年內(nèi),任天堂游戲機在日本的家庭普及率達到50%,硬件市場占有率達到80%,任天堂的游戲帝國就此形成。同年,美國因雅達利大崩潰致使美國游戲市場低迷,計劃在歐美推出FC游戲機的任天堂為避免這一情況,只允許FC游戲采用10NES鎖碼系統(tǒng),加上他們品質(zhì)標志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經(jīng)注冊的FC游戲。

1985年,為全面推廣FC,任天堂決定允許其他廠商參與開發(fā)游戲,以卡帶形式發(fā)售。首個第三方開發(fā)者是KONAMI,其在1987年推出FC游戲《魂斗羅》。同年,宮本茂制作的《超級馬力歐兄弟》在日本市場推出,獲得空前巨大的成功,宮本茂由此成為知名游戲制作人。1985年10月18日,任天堂在美國紐約推出FC主機,亦取得不錯的商業(yè)成果?。

新機型開發(fā)時期

1989年,任天堂推出便攜式游戲機“Game Boy”,隨主機附帶《俄羅斯方塊》卡帶。“Game Boy”一經(jīng)問世就造成轟動,1996年銷量達4000萬臺,并最終創(chuàng)下1.18億臺的銷量成績。

1988年,世嘉推出的16位游戲主機Mega Drive異軍突起,對任天堂形成了威脅,任天堂由此展開對16位主機的開發(fā),在1989年宣布將推出FC的下一代主機。1990年11月,16位主機超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)發(fā)售,在3天內(nèi)銷售一空。1991年,超級任天堂在美國以“Super Nintendo Entertainment System”為名發(fā)售,1992年在歐洲上市。憑借《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《最終幻想》《勇者斗惡龍》等游戲,戰(zhàn)勝了SEGA公司的MD主機,成功占領全球市場。

早在1988年,任天堂與索尼達成合作協(xié)議,共同開發(fā)CD- ROM式超級任天堂,主機名稱為暫定為Play Station或SNES-CD。后或因索尼可能獲得合作主機的所有權和完全控制權,任天堂于1992年取消該計劃,索尼則于1994年發(fā)行游戲主機PlayStation。1995年,任天堂推出耗時三年開發(fā)的虛擬現(xiàn)實設備Virtual Boy,銷量并不理想,這一產(chǎn)品的發(fā)行失敗成為設計者橫井軍平辭職的導火索之一。世嘉的32位游戲機世嘉土星,以及索尼的32位游戲機PlayStatio則逐漸侵蝕任天堂游戲機的市場占有率。

N64與GBC時期

1996年6月23日,任天堂64(Nintendo 64,簡稱N64)在日本上市,發(fā)售當日銷售達50多萬部。由于隨主機發(fā)售的游戲僅有包含《超級馬力歐64》在內(nèi)的三款游戲,缺少游戲軟件配合的N64在暢銷數(shù)周后便趨于平淡,于上市第80天達成銷售100萬臺的成績。同年9月29日,N64在美國和加拿大推出,三個月銷量達170萬部。

1998年11月21日,開發(fā)周期長達兩年半的《塞爾達傳說:時之笛》正式發(fā)售,使N64的周銷量由前周3千臺以下躍升到15萬臺以上,這是N64在發(fā)售兩年來首次超越PlayStation。然而因第三方廠商大部分已加入索尼陣營,N64的銷量仍遠低于PlayStation,最終銷量為3293萬臺。PlayStation則在1998年突破5000萬臺,1999年突破7000萬臺。

1996年2月,任天堂與GAME FREAK合作開發(fā)的《寶可夢紅·綠》在日本發(fā)售,推出后獲取巨大反響,帶動了Game Boy的銷量。7月,推出比Game Boy更為輕便的Game Boy Pocket(簡稱GBP)。1998年,推出GB的彩色屏幕機型Game Boy Color(簡稱GBC)?!秾毧蓧簟返暮罄m(xù)作品《寶可夢 皮卡丘》《寶可夢金·銀》《寶可夢 水晶版》,亦極大拉動GBP和GBC的銷量。

GBA與NGC時期

1999年3月3日,在索尼公開PlayStation 2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了代號為“Dolphin(海豚)”的新一代游戲機的開發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會在PlayStation 2之上?。

2001年9月,Nintendo Gamecube(簡稱NGC)在日本上市,然而因隨主機發(fā)行的游戲陣容太過薄弱,發(fā)售當周僅賣出30萬臺,沒有起到壓制PlayStation 2的作用。2001年11月,NGC在北美發(fā)售,微軟亦在同期推出Xbox游戲機,對NGC銷量造成影響。NGC的銷量低迷,最終致使任天堂2002年年度凈利潤減少至5.72億美元,相較2001年減少37%。

雖然在主機市場失利,但掌上游戲機產(chǎn)品仍是任天堂主要的利潤來源?。1999年4月14日,任天堂推出Game Boy Light(簡稱GBL),為GB的背光版本,能夠在光線不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出Game Boy的周邊產(chǎn)品相機及打印機,大受歡迎

2001年3月21日,任天堂推出Game Boy Advance(簡稱GBA),后又推出帶有背光功能的改良版GBA SP。憑借優(yōu)異的掌機機能表現(xiàn),《寶可夢紅寶石·藍寶石》《火焰之紋章:封印之劍》《逆轉裁判》等優(yōu)秀作品,GBA在全球熱賣并長期壟斷掌機市場,最終銷量達8151萬臺。

2002年5月,73歲的山內(nèi)溥退休。巖田聰成為任天堂第四任社長,也是首位非山內(nèi)家族成員的社長?。同年,任天堂及美籍華人顏維群創(chuàng)立神游科技(中國)有限公司,以iQue品牌負責在中國地區(qū),生產(chǎn)和銷售任天堂的產(chǎn)品。

DS與Wii時期

2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式游戲機計劃“任天堂DS(Nintendo DS,簡稱NDS)”,新掌機具有上下雙屏幕,可以利用下方的觸控式屏幕與麥克風操作游戲,并加入Wi-Fi聯(lián)機功能,為掌機提供了革新的游戲方式。11月21日,任天堂DS正式推出,迅速熱銷。發(fā)售四個月后,銷量突破500萬臺。雖然索尼在2004年11月推出掌機PlayStation Portable(簡稱PSP),對任天堂DS的銷量產(chǎn)生影響,但任天堂DS仍保持銷量優(yōu)勢。于2008年推出的DS平臺改良機型任天堂DSi,在兩天內(nèi)銷售超17萬臺。截至機型停產(chǎn),任天堂DS銷量最終銷量達1億5402萬臺,索尼PSP最終銷量為8252萬臺,任天堂仍穩(wěn)固掌機市場榜首。

2005年5月14日,任天堂在紐約洛克菲勒中心成立首間零售商店,名為“任天堂世界(Nintendo World)”。樓高兩層,除了銷售任天堂的游戲機產(chǎn)品,還設有關于公司歷史的小型博物館?。截至2016年1月,該門店仍是全球唯一的任天堂官方商店,后裝修改名為“任天堂紐約(Nintendo New York)”。

為反攻游戲主機市場,自2002年起,任天堂開始秘密開發(fā)新的游戲主機產(chǎn)品,開發(fā)代號“Revolution”,表示為“電視游戲的革命”。2006年4月28日,任天堂正式公布主機名稱“Wii”,同年11月首先在美國發(fā)售,次月在日本發(fā)行。Wii將客群定位為普通消費者,僅通過一只手即可操作的游戲手柄讓病人也能夠進行游玩。憑借與眾不同的設計理念和精準的用戶定位,Wii打破任天堂主機游戲機的銷售紀錄,截至2013年7月停產(chǎn),全球累計銷量突破1億臺大關?。

WiiU與3DS時期

2011年2月,任天堂DS的后續(xù)機型“任天堂3DS”在日本上市。該機型沿用NDS設計,是首款支持裸眼3D顯示效果的任天堂掌機。為擴大用戶群體,另有發(fā)行不支持裸眼3D顯示的入門級機型“任天堂2DS”。3DS的累計銷量為7594萬臺,未達到任天堂DS的一半。但由于3DS發(fā)行時正值手機游戲市場的發(fā)展,與3DS同年發(fā)售的索尼PlayStation VITA,最終銷量僅為1600多萬部,掌機市場份額正處于嚴重下滑的階段,這一銷量可被視為掌機在由智能手機主導的游戲市場下,尚可有所發(fā)展。

2012年12月,Wii后續(xù)機型“Wii U”在日本上市。相比于3DS面臨的市場挑戰(zhàn),Wii U由于錯誤的營銷策略、缺乏第三方支持以及消費者接受度差,銷量最終僅為1356萬臺,為任天堂銷量最低的家用游戲機?。

2011年度,任天堂的銷售額驟減至6500億日元(約414億人民幣),轉而陷入營業(yè)赤字的困境。2015年,任天堂的盈利僅為248億日元(約16億人民幣)。除了機型銷量不佳外,任天堂的數(shù)字化應對步伐落后亦造成了其業(yè)績低迷。盡管巖田聰最初公開表態(tài)不做手機游戲,但最終在2015年3月與手游公司DeNA建立合作,進行手游市場的規(guī)劃?。

2015年7月,巖田聰因膽管腫瘤去世,君島達己成為任天堂第五任社長?。

Switch時期

2012年,任天堂開始考慮混合主機概念?[36]。2015年3月的記者發(fā)布會中,巖田聰透露公司已開始進行代號“NX”的家用主機開發(fā)。2016年10月,正式定名“Nintendo Switch”(簡稱NS),是一款可進行掌上游戲機和家用游戲機模式切換的游戲機。

2017年3月,Nintendo Switch正式發(fā)售。首發(fā)游戲陣容為《塞爾達:荒野之息》《1-2-Switch》《剪剪剪》等,同年登陸《噴射美少女2》《ARMS》《超級馬力歐:奧德賽》等游戲。上市一周年,累計銷售量超過了1400萬臺,超越上一代主機Wii U的最終銷量。

2018年6月28日,君島達己卸任任天堂社長,古川俊太郎擔任任天堂第六任社長。9月,任天堂啟動訂閱制在線服務“Nintendo Switch Online”,由此建立可以讓玩家反復玩老款游戲、線上游玩的機制?。2019年4月,騰訊獲準在中國銷售Nintendo Switch及相關游戲軟件;12月,國行版Nintendo Switch正式發(fā)售。

隨著1993年電影《超級馬力歐兄弟》失敗后,任天堂未再嘗試將游戲IP改編為電影。2018年,任天堂正式宣布將與照明娛樂公司合作開發(fā)“馬力歐”衍生電影,由照明影業(yè)創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官克里斯·麥雷丹德瑞(Chris Meledandri)和宮本茂共同擔任制作人,環(huán)球影業(yè)和任天堂聯(lián)合出資,環(huán)球影業(yè)負責全球發(fā)行工作,即《超級馬力歐兄弟大電影》。2023年4月5日,影片在美國、中國大陸上映。截至2024年5月,影片全球票房13.61億美元,凈利潤達5.59億美元。

Switch 2

2024年2月20日消息,任天堂新一代游戲機“Switch 2”有望于2024年亮相。據(jù)悉,發(fā)行商近期收到了任天堂關于上市時間從原定的2024年底推遲至2025年初的通知。他們正在為Switch 2開發(fā)游戲,并計劃于2025年初發(fā)布。2024年2月,任天堂將2024財年的Switch銷量預期從1500萬臺微調(diào)至1550萬臺,相比之下,2022年和2021年的銷量分別為1800萬臺和2300萬臺。受發(fā)布延期傳聞影響,任天堂股價20日出現(xiàn)下跌。

2024年5月7日,任天堂總裁古川俊太郎在公司X平臺帳戶上發(fā)帖稱,該公司計劃在4月份開始的本財年內(nèi)宣布Switch游戲機的下一代產(chǎn)品。

官網(wǎng)

2024年7月2日消息,任天堂客戶支持宣布,任天堂客服官網(wǎng)域名將更換為“support.nintendo.com/jp”。當然,此前的“www.nintendo.co.jp/support”仍將有效,玩家如果訪問舊網(wǎng)址則將會自動跳轉至新網(wǎng)址。

公司治理

歷任社長

第幾任 任期時間 名字
第一任 1889—1929 山內(nèi)房治郎
第二任 1929—1949 山內(nèi)積良
第三任 1949—2002 山內(nèi)溥
第四任 2002—2015 巖田聰
第五任 2015— 2018 君島達己
第六任 2018年至今 古川俊太郎

管理團隊

董事會
姓名 任職
古川俊太郎 總裁兼代表董事,董事會成員
宮本茂 執(zhí)行研究員兼代表董事,董事會成員
高橋伸也 高級執(zhí)行總裁兼公司董事,董事會成員
柴田聰 執(zhí)行總裁兼公司董事,董事會成員
塩田興 高級執(zhí)行官兼公司董事,董事會成員
克里斯·梅勒丹德利 外部董事,董事會成員
吉村卓哉 公司董事,董事會成員,審計和監(jiān)督委員會成員
梅山克啟 外部董事,董事會成員,審計和監(jiān)督委員會成員
山嵜正雄
新川麻


管理團隊
姓名 任職
進士仁一 高級執(zhí)行官
小泉歓晃
別府裕介
手冢卓志 執(zhí)行官
村上元
山岸健太郎
道格·鮑瑟(Doug Bowser)
斯蒂芬·博爾(Stephan Bole)
倉恒良彰


組織架構

2005年,任天堂內(nèi)部發(fā)展部門分為:任天堂情報開發(fā)本部、任天堂總合開發(fā)本部、任天堂軟件開發(fā)本部、任天堂科技本部。2015年,君島達己就任后重組內(nèi)部體制,將情報開發(fā)本部與企劃開發(fā)本部將統(tǒng)合為任天堂企劃制作本部;負責硬件開發(fā)的統(tǒng)合開發(fā)本部與系統(tǒng)開發(fā)本部統(tǒng)合為任天堂平臺技術開發(fā)本部;開發(fā)聲援本部更名為開發(fā)總務本部?。

任天堂下屬多個附屬公司,以此開展全球游戲及相關業(yè)務。其中主要的附屬公司包括:任天堂系統(tǒng)、任天堂銷售、Nd Cube、馬力歐俱樂部(Mario Club)、1-UP工作室、寶可夢公司、任天堂影業(yè)等?。

財政情況

財年報告

截至2024年3月31日的歷年財年報告(貨幣單位:億日元)
年份 銷售額 經(jīng)營利潤 經(jīng)常利潤
1981 239.48 43.1 41.25
1982 661.41 227.02 236.62
1983 677.15 205.92 231.2
1984 681.4 166.41 183.32
1985 814.28 207.01 224.29
1986 1230.36 415.08 385.73
1987 1445.75 457.68 491.9
1988 2033.01 484.12 560.69
1989 2912 639.94 693.57
1990 2402.33 651.68 674.65
1991 4714.17 1379.14 1414.77
1992 5618.43 1475.42 1618.33
1993 6346.69 1592.96 1662.99
1994 4856.11 1037.11 911.11
1995 4156.79 949.55 737.05
1996 3541.52 719.39 1172.82
1997 4182.12 650.88 1048.9
1998 5346.46 1277.53 1554.53
1999 5728.4 1561.62 1622.2
2000 5306.65 1450.3 1030.74
2001 4625.02 846.97 1686.51
2002 5548.86 1191.51 1830.23
2003 5041.35 1001.2 1133.15
2004 5148.05 1076.83 529.65
2005 5152.92 1115.22 1454.02
2006 5092.49 903.49 1664.7
2007 9665.34 2260.24 2896.01
2008 16724.23 4872.2 4337.75
2009 18386.22 5552.63 4481.32
2010 14343.65 3565.67 3674.42
2011 10143.45 1710.76 1279.34
2012 6476.52 -373.2 -608.77
2013 6354.22 -364.1 101.97
2014 5717.26 -464.25 109.29
2015 5497.8 247.7 720.91
2016 5044.59 328.81 277.15
2017 4890.95 293.62 1147.3
2018 10556.82 1775.57 2010.9
2019 12005.6 2497.01 2717.72
2020 13085.19 3523.7 3612.73
2021 17589.1 6406.34 6813.05
2022 16953.44 5927.6 6743.89
2023 16016.77 5043.75 6007.57
2024 16718.65 5289.41 6807.22


股市

1962年,任天堂在大阪證券交易所第二部及京都證券交易所上市,證券代碼7974。1983年,在東京證券交易所第一部上市。2022年4月4日,因東京證券交易所的市場劃分變更,在一級市場上市?。截至2024年5月27日,任天堂可發(fā)行股票總數(shù)為40億股,已發(fā)行股票約12.98億股?。

主要股東

股東姓名 擁有股份數(shù)(百股) 控股比例
日本信托銀行有限公司(信托賬戶) 1,933,334 16.61
摩根大通銀行 380815 1,152,596 9.90
日本托管銀行有限公司(信托賬戶) 678,990 5.83
京都銀行 488,020 4.19
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公司業(yè)務

游戲硬件與軟件

游戲硬件與軟件業(yè)務是任天堂的基本盤?。自1977年推出家用游戲機Color TV Game系列以來,任天堂的FC、SFC、N64、Wii均取得3000萬臺以上銷售量;主打攜帶主機的GB、GBA、NDS、3DS均取得7000萬臺以上銷量。截至2024年3月,Nintendo Switch銷量達1億4132萬臺?。

任天堂為其游戲機開發(fā)的游戲系列中,較知名的游戲系列有《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《噴射戰(zhàn)士》等。作為游戲發(fā)行商,進行過《寶可夢》《火焰之紋章》《異度神劍》等系列的聯(lián)合開發(fā)與發(fā)行?。截至2024年3月,Nintendo Switch的游戲軟件銷量達12億3582萬本?。其中銷量排行前五的游戲均為其第一方制作,分別為《馬力歐卡丁車8豪華版》《集合啦!動物森友會》《任天堂明星大亂斗:特別版》《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬力歐:奧德賽》?。

Switch 游戲銷量前五(2024年3月)
《馬力歐卡丁車8豪華版》(6197萬本) 《集合啦!動物森友會》(4536萬本) 《任天堂明星大亂斗:特別版》(3422萬本) 《塞爾達傳說:曠野之息》(3185萬本) 《超級馬力歐:奧德賽》(2796萬本)

IP授權許可

任天堂具有豐富的游戲角色IP,但因害怕?lián)p害角色價值,并沒有開放IP授權業(yè)務。2014年,任天堂首次改變授權策略,在美國進行相關角色商品的開發(fā)。同年10月,推出內(nèi)置近場通信NFC芯片的手辦產(chǎn)品“Amiibo”,該手辦產(chǎn)品除可用于用于放置展示,亦可通過內(nèi)置NFC芯片與游戲聯(lián)動?。例如:通過將林克的Amiibo靠近正在運行《塞爾達傳說:王國之淚》的Switch主機,可在游戲中獲得林克Amiibo的物品。

除商品外,任天堂亦將角色IP應用于主題公園景點。2016年,任天堂宣布與環(huán)球影城合作在日本大阪、美國奧蘭多和好萊塢三個地方開設“超級任天堂世界”主題樂園?。2021年,大阪“超級任天堂世界”主題樂園正式開業(yè);2023年,好萊塢主題樂園開業(yè);奧蘭多主題樂園則預計將于2025年開業(yè)?。電影方面,除2023年與照明娛樂公司合作推出的《超級馬力歐兄弟大電影》外 ,與阿拉德制作公司(Arad Productions Inc.)合作進行《塞爾達傳說》真人電影的企劃開發(fā)。

Amiibo系列產(chǎn)品 日本“超級任天堂世界”主題樂園

公司策略

舊技術革新

任天堂善于利用成熟甚至是落后的技術,基于軟硬一體的策略展開創(chuàng)新。例如:1989年上市的Gameboy并未打破技術壁壘,但由于其堅固、價格實惠、便于攜帶等特點,容易為大眾所接受。由于實質(zhì)上采用老技術開發(fā),游戲開發(fā)者亦能夠快速確立后續(xù)開發(fā)方向,從而提高游戲開發(fā)效率。后續(xù)如NDS等產(chǎn)品亦延續(xù)該特點,即“硬件老,但采用硬件的手法新穎”。通過將成熟的技術用在新的水平領域,由此展現(xiàn)更好的創(chuàng)意?。

客戶導向

任天堂認為,游戲行業(yè)的產(chǎn)品和服務是為客戶提供“好玩的游戲”。基于這一理念,任天堂對硬件或者軟件產(chǎn)品都不規(guī)定開發(fā)完成的時間,愿意花更長的周期進行游戲的開發(fā)。通過開發(fā)隊伍的才能、工作質(zhì)量和絕對必要的時間,成功地售出大量的游戲機和游戲軟件。此外,任天堂許多游戲的創(chuàng)意都來自于顧客。借助公司發(fā)行的刊物《任天堂的力量》和“輔導員制度”,任天堂從客戶身上獲取了大量珍貴的第一手資料,進而統(tǒng)計出最受歡迎的游戲的特征,以及影響一款游戲質(zhì)量的重要因素,并據(jù)此制定高可行性的產(chǎn)品開發(fā)計劃以及營銷策略??蛻粢渤3樘峁┻@些信息而自豪,參與感也大大增強,也更愿意復購任天堂的產(chǎn)品?。

策略性聯(lián)盟

20世紀80年代,由于電子游戲機業(yè)的飛速發(fā)展,以及任天堂FC游戲機取得的巨大成功,大量日本廠家被吸引到這個新興產(chǎn)業(yè),與任天堂展開合作,開發(fā)在FC上游玩的游戲軟件。在此期間,任天堂推行統(tǒng)一化標準,確保游戲軟件的開發(fā)活躍,同時避免游戲軟件業(yè)出現(xiàn)亂象,確保了行業(yè)的健康發(fā)展。另一方面,由于簽約開發(fā)商彼此相互競爭,因此會盡可能增加產(chǎn)品的趣味性并提高產(chǎn)品的質(zhì)量,全力以赴開發(fā)暢銷產(chǎn)品。游戲軟件的暢銷,帶動了游戲硬件亦發(fā)展壯大,使任天堂與其他合作廠商成為休戚與共的戰(zhàn)略伙伴。

標志文化

企業(yè)名稱

關于“任天堂”社名的來源,社長山內(nèi)溥本人曾經(jīng)在1989年的一次電視采訪中坦率表示自己并不了解其真正含義。最為普遍的解釋,認為“任天堂”義為“謀事在人,成事在天”。研究日本黑道的作家杰克·阿德爾斯坦恩(Jake Adelstein)則認為,任天堂的“任”是來源于“任俠”這個詞,“任天堂(Nintendo)”這個名字是來源于“任俠道(Ninkyodo)”這個詞。

企業(yè)文化

相較日本家族企業(yè)常有的“社訓”或“社是”等傳統(tǒng)文化,任天堂內(nèi)部沒有“社是”、“社訓”或是“社歌”之類的文化?[2]。但在經(jīng)營方針與企業(yè)社會責任方面,則強調(diào)“讓所有與任天堂有關的人都獲得快樂”的宗旨。

榮譽記錄

企業(yè)排名

年份 評選機構 榜單 排名
2017 福布斯 全球企業(yè)2000強 第1033名
2019 全球數(shù)字經(jīng)濟100強 第76名
2020 全球企業(yè)2000強 第534名
胡潤百富 胡潤世界500強 第207名
2021 福布斯 全球企業(yè)2000強 第346名
胡潤百富 胡潤世界500強 第206名
2022 福布斯 全球企業(yè)2000強 第481名
胡潤百富 胡潤世界500強 第243名
2023 福布斯 全球企業(yè)2000強 第552名
胡潤百富 胡潤世界500強 第271名


品牌排名

年份 評選機構 榜單 排名
2005 世界品牌實驗室 世界品牌500強 第143名
2006 第144名

2007 第150名

2008 第152名

2009 第182名

2010 第183名

2011 第193名

2012 第195名

2013 第192名

2014 第207名

2015 第276名

2016 第235名

2017 第208名

2018 第167名

2019 Interbrand 全球品牌百強 第89名
世界品牌實驗室 世界品牌500強 第164名
2020 品牌金融(Brand Finance) 全球最具價值500大品牌 第338名
世界品牌實驗室 世界品牌500強 第120名
福布斯 全球品牌價值100強 第87名
2021 世界品牌實驗室 世界品牌500強 第122名
2022 第139名

2023 第135名


企業(yè)事件

知識產(chǎn)權保護

由于任天堂的頂級角色IP眾多,任天堂非常重視對名下角色IP的知識產(chǎn)權保護,對于侵犯其知識產(chǎn)權的公司或個人展開訴訟。1982年,環(huán)球影業(yè)指控任天堂的《大金剛》街機游戲侵犯其翻拍電影《金剛》的版權,任天堂以環(huán)球沒有金剛的排他性版權為證,最終勝訴。之后,任天堂反訴環(huán)球授權制作的掌機游戲侵犯任天堂版權,環(huán)球影業(yè)由此付出580萬美元的賠償金。此外,還有1989年對百視達娛樂提起訴訟2003年打擊中國的GBA盜版產(chǎn)業(yè),2004年在美國贏得反盜版游戲官司,2017年起訴卡丁車租賃公司 MariCar?,2022年起訴黑客組織成員加里·鮑澤,2024年起訴Yuzu制造商等。由于任天堂法務部在大小訴訟中鮮有敗績,由此被網(wǎng)友調(diào)侃為“東半球最強法務部”?。

大樓著火

2022年8月15日下午1點,任天堂日本京都總部開發(fā)大樓的三樓一間房間發(fā)生火災,房間內(nèi)桌椅在大火中被部分燒毀,無人受傷。發(fā)生火災后,8輛消防車已趕往任天堂總部,但在趕到現(xiàn)場之前火災就已經(jīng)被員工撲滅。根據(jù)現(xiàn)場情況,火災可能是由正在充電的電子設備引發(fā)。

數(shù)據(jù)泄露

2020年5月,黑客通過攻擊與任天堂有過交互合作的公司BroadOn的服務器,獲得了Wii主機的所有源代碼、數(shù)據(jù)表、設計框圖以及每一個配件的Verilog文件。此外,《寶可夢 皮卡丘》《寶可夢 藍》《寶可夢金·銀》的調(diào)試版本和源碼、《寶可夢太陽·月亮》《寶可夢究極之日·究極之月》的調(diào)試版本等也遭泄露。盡管泄露出來的內(nèi)容都已過時,但從規(guī)模和性質(zhì)上來講,被認為是任天堂游戲史上性質(zhì)最惡劣的黑客攻擊。同年7月,泄露事件再次升級,泄露信息包含《超級馬力歐世界》《馬力歐賽車64》《星際火狐2》等多款游戲的源代碼以及早期原型視頻。


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